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Lua编码规范

转载自 lua代码规范-大于 程序的版式 Code is read much more often than it is written. Programming style is an art. 空行 需加空行 函数之间都要加空行; 函数内部代码概念与逻辑之间,逻辑段落小节之间,都应该加空行; 注释行之前; 不加空行 在一个函数体内,逻揖上密切相关的语句之间不加空行; 多行注释解释参数的时候,注释之间不加空行; 空格 需加空……

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游戏服务器资源大全

游戏服务器资源大全 目录 游戏服务器资源大全 网络 协议 持久化 Log 游戏AI 工具库 开源服务器 运维 学习资源 其他 网络 网络相关的库和工具 Java Netty - Netty是一个高性能、异步事件驱动的NIO框架,它提供了对TCP、UDP和文件传输的支持 Mina - Apache Mina是一个能够帮助用户开发高性能和高伸缩性网络应用程序的……

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Unity资源常用目录和路径大总结

转载自:Unity资源常用目录和路径大总结 参考1:unity不同平台下的路径和读写权限 参考2:#你好Unity3D#手机上的路径(来自我的长微博) 参考3:Unity3D研究院之Android同步方法读取streamingAssets(八十八) 一、资源路径 字段 说明 Application.dataPath 包含游戏在目标平……

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ToLua项目配置

将 ToLua 下的 Assets 和 Luac53 文件夹复制到自己的工程 前往 https://github.com/topameng/tolua_runtime 将Plugins53文件夹里面的所有tolua相关的runtime底层库,都拷贝覆盖到unity工程的Plugins目录下。 打开unity编辑器,添加“LUAC_5_3”宏,回车等待编辑器编译完毕既是Lua5.3的虚拟机环境。 注意要用lu……

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Lua名词解释

Lua lua其实就是为了嵌入其它应用程序而开发的一个脚本语言, lua优势 1)lua是一个免费、小巧、简单、强大、高效、轻量级的嵌入式的脚本语言 2)它是用C语言开发的项目,所以可以在大部分的操作系统上运行 3)lua是目前速度最快的脚本语言,既可以提升语言的灵活性还可以最大限度的保留速度……

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Unity中的UGUI

基本组件 Text 需要使用TTF字体,RaycastTarget选项决定组件是否响应点击事件。可使用 Outline 和 Shadow 组件为文本描边和添加阴影。描边的效率低于阴影。 Image 图片类型(Image Type)分为四种: Simple 直接显示图片 Sliced 通过九宫格方式显示图片,可用 SpriteEditor 来编辑九宫格的区域 Tiled 平铺图片 Filled 像技能CD一样,可……

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Unity中的IMGUI

什么是 IMGUI 即时模式 GUI 系统(也称为 IMGUI)是一个完全独立的功能系统,不同于 Unity 基于游戏对象的主 UI 系统,IMGUI 需在实现脚本上调用 OnGUI 函数,并在其中实现绘制 UI 的代码。 IMGUI 作用 创建游戏内调试显示和工具。 为脚本组件创建自定义检视面板。 创建新的编辑器窗口和工具以扩展 Unity 本身。 控件 Label Button RepeatButton TextField TextArea Toggle ToolBar……

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Unity之动态将场景添加到BuildSettings中

代码 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 #region 将场景添加到 Build Settings // 场景存放目录 var sceneDir = $"{Application.dataPath}/Scenes"; var sceneFiles = Directory.GetFiles(sceneDir, "*.unity", SearchOption.AllDirectories); var scenes = new EditorBuildSettingsScene[sceneFiles.Length]; for (var i = 0; i < sceneFiles.Length; i++) { // 替换斜杠 var sceneFile = sceneFiles[i].Replace("\\", "/"); // 使用相对路径 var assetsFolderIndex = sceneFile.IndexOf("Assets", StringComparison.Ordinal); sceneFile = sceneFile.Substring(assetsFolderIndex); var scene = new EditorBuildSettingsScene(sceneFile, true); scenes[i] = scene; } EditorBuildSettings.scenes = scenes; #endregion……

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Unity中使用Addressable

使用步骤 标记资源为Addressable 方式一:在资源的Inspector界面 方式二:在 Addressables Groups 窗口 构建可寻址内容(Addressable Content) 方式一:使用 Editor 在 Addressables Groups 窗口右上角选择 Build > New Build > Default Build Script. 方式二:使用脚本 API AddressableAssetSettings.BuildPlayerContent() 使用 Addressable 资源 方式一:通过 address 加载或实例化资源 加载资源 Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("AssetAddress"); 实例化资源 Addressables.InstantiateAsync("AssetAddress"); 示例: 1 2 3……

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